為什麼玩遊戲需要 TUN 模式?

許多玩家已經在 Windows 或 macOS 上安裝了 Clash Verge RevMihomo Party 等客戶端,也成功匯入了訂閱,卻發現《英雄聯盟》《特戰英豪》《Apex 英雄》等遊戲的延遲幾乎沒有改善,甚至仍無法連上日服、美服。常見原因是:你只開了系統代理,而遊戲客戶端大量使用 UDP 與自訂連線埠,並不會自動走 HTTP/HTTPS 代理通道。

TUN 模式會在系統中建立虛擬網卡,由 Mihomo(原 Clash Meta)核心在更底層攔截並轉發 TCP/UDP 封包,因此能覆蓋遊戲啟動器、對戰平台與遊戲本體的連線。對需要穩定連海外伺服器的玩家而言,TUN 往往是「從有節點到真的能玩」的關鍵一步。

概念區分:「系統代理」適合瀏覽器與部分應用;「TUN」適合遊戲、終端機工具與不遵守系統代理設定的程式。兩者可同時存在,但遊戲加速應以 TUN 為主。

客戶端與訂閱準備

本文操作以支援 Mihomo 核心的圖形客戶端為例,Windows 建議使用 Clash 官方下載頁 提供的 Clash Verge RevMihomo Party;macOS 可使用 Clash Verge Rev。請先完成訂閱匯入,並在「代理」或「節點」頁面確認列表已更新。

  1. 開啟客戶端,進入「設定/配置」頁面,確認目前使用的是最新匯入的訂閱配置。
  2. 對任意節點執行一次延遲測試,確認訂閱未過期;若全部逾時,請向服務商索取新連結後重新匯入。
  3. 在 Windows 上,後續開啟 TUN 需要系統管理員權限,請以管理員身分執行客戶端,或在提示時點選允許。
  4. 建議暫時關閉其他 VPN、虛擬網卡軟體,避免與 TUN 搶佔介面造成衝突。
若你尚未熟悉訂閱匯入,可先閱讀站內 Clash Verge Rev 完整使用教學,完成基礎設定後再回到本教學配置遊戲加速。

開啟 TUN 模式(接管遊戲流量)

以下以 Clash Verge Rev 為例;Mihomo Party 的開關名稱可能為「TUN 模式」或「虛擬網卡」,位置多在「設定」中,邏輯相同。

  1. 點選左側「設定」分頁。
  2. 找到 TUN 模式 開關並啟用。
  3. 依提示授予管理員權限;Windows 可能跳出 UAC,請選擇「是」。
  4. 確認托盤圖示或狀態列顯示 TUN 已啟動(部分版本圖示會變色)。
  5. 在「代理」頁選擇你打算用於遊戲的節點或策略組(下一節會說明如何建立自動選線組)。
注意:TUN 會接管系統大部分流量。若需存取區網印表機、NAS 或本機開發服務,請在規則中為 192.168.0.0/1610.0.0.0/8 等網段設定 DIRECT 直連,或於遊戲結束後關閉 TUN。

macOS 使用者若遇到「無法驗證開發者」或 TUN 無法啟動,請至「系統設定」→「隱私權與安全性」允許該應用程式,並在「網路」相關權限中勾選允許。Apple Silicon 請下載對應架構版本,以降低相容性問題。

低延遲節點選擇與 URL-Test

遊戲對延遲(ping)抖動(jitter)極其敏感。手動挑「看起來最近」的節點,往往在晚間高峰或路由變更後失效。Mihomo 支援在策略組中使用 url-test,定期對候選節點發送探測請求,自動選擇延遲最低且可用的線路。

在圖形介面中,你可以先對單一節點測速,觀察哪些區域(香港、日本、新加坡、美西等)對目標遊戲伺服器延遲最低,再將這些節點收進同一個策略組。切勿只看名稱中的「遊戲專線」標籤,務必以實測為準。

測速指標 建議參考(競技類) 說明
延遲 越低越好,通常 < 80ms 較理想 依遊戲伺服器所在地調整,日服宜選日港線路
丟包 測速若反覆逾時應排除 丟包會造成瞬移、技能判定異常
協定 Hysteria2 / Trojan 等依訂閱而定 UDP 友善的協定對部分 FPS 更有利

若訂閱已內建「自動選擇」「延遲最低」等策略組,可先將遊戲規則指向該組測試;進階使用者則可在覆寫(Override)中自訂 url-test 參數,例如拉長 interval 避免對戰中頻繁換線導致斷線。

遊戲專用策略組設定

策略組(proxy-groups)決定「某一類流量走哪個節點」。建議獨立建立遊戲用組,與「手動選擇」「漏網之魚」分開,避免瀏覽器下載、串流與遊戲搶同一條線路。以下為可在覆寫 YAML 中追加的範例(節點名稱請改成你訂閱中的實際名稱):

proxy-groups:
  - name: 遊戲-自動低延遲
    type: url-test
    proxies:
      - 香港-01
      - 日本-02
      - 新加坡-01
    url: http://www.gstatic.com/generate_204
    interval: 300
    tolerance: 50

  - name: 遊戲-手動
    type: select
    proxies:
      - 遊戲-自動低延遲
      - 香港-01
      - 日本-02
      - DIRECT

interval 為重測間隔(秒),對戰中可設 300~600 以降低換線機率;tolerance 表示新節點需比現有節點快多少毫秒才切換,可避免在相近延遲間來回跳。圖形客戶端若無法直接編輯 YAML,可使用「覆寫」→「Merge」或「Patch」功能貼上以上片段。

進入遊戲前在「代理」頁手動選一次 遊戲-自動低延遲,確認當前使用的子節點名稱;若延遲突然飆高,可暫時改選「遊戲-手動」中的固定節點排查是否為自動切換造成。

分流規則:只代理遊戲流量

若將全域模式長期開啟,所有流量都會繞道,可能拖慢國內網站、視訊會議與啟動器下載。較佳做法是使用規則模式,僅讓遊戲相關網域或 IP 走「遊戲-自動低延遲」,其餘流量 DIRECT 或走一般代理組。

常見做法包括:

  • 在訂閱提供的 rules 中,將遊戲平台(如 Steam、Riot、Battle.net)相關 DOMAIN-SUFFIX 指向 遊戲-自動低延遲
  • 查詢該遊戲官方公布的伺服器網域或 IP 段,追加規則(社群維基的「伺服器位址」章節常可參考)。
  • 對僅在對戰時連線的未知 IP,可先用全域 + TUN 驗證能否進遊戲,再透過連線日誌或封包工具收窄規則範圍。
rules:
  - DOMAIN-SUFFIX,riotgames.com,遊戲-自動低延遲
  - DOMAIN-SUFFIX,steamserver.net,遊戲-自動低延遲
  - DOMAIN-SUFFIX,battle.net,遊戲-自動低延遲
  - IP-CIDR,192.168.0.0/16,DIRECT,no-resolve
  - IP-CIDR,10.0.0.0/8,DIRECT,no-resolve
  - MATCH,DIRECT

規則順序由上而下匹配,請把更精確的遊戲規則放在前面,區網直連放在中間,最後再用 MATCH 決定預設行為。修改後記得在客戶端重新載入配置

延遲優化與實戰檢查清單

完成上述設定後,建議依下列清單驗證,避免「已開 TUN 但實際仍直連」:

  1. TUN 已啟用,且客戶端顯示虛擬網卡正常。
  2. 目前代理模式為規則(或已確認全域為你刻意測試)。
  3. 遊戲規則已指向「遊戲-自動低延遲」或等同策略組。
  4. 進遊戲前執行一次節點測速,排除逾時節點。
  5. 關閉同時運行的其他 VPN、加速器,避免雙重 NAT。
  6. 有線網路優於 Wi‑Fi;路由器若開啟「遊戲加速」類功能,可嘗試關閉後對比 ping。

若延遲仍偏高,可能是物理距離限制:例如人在台灣連巴西伺服器,代理只能優化路由,無法違反光速。此時應選擇地理上更接近遊戲伺服器的節點區域,而非單純追求「頻寬數字大」的節點。

相較僅提供一鍵連線、無法細調策略的商業加速器,Clash / Mihomo 生態的優勢在於:你可完全掌控 TUN、策略組、規則與覆寫,針對單一遊戲做「只加速遊戲、不影響工作網路」的精細配置,並在訂閱更新後保留自訂邏輯。對長期玩海外服、需要穩定低 ping 的玩家,這套方案更具可維護性與透明度。

常見問題

開了 TUN 遊戲延遲反而變高?

可能選到繞路節點、或與直連相比多了一跳。請對比「關閉 TUN + 直連」與「TUN + 遊戲策略組」的 ping;若直連更低,代表該遊戲伺服器在你所在地區無需代理,或應更換區域節點。

對戰中突然斷線重連?

常見於 url-test 間隔過短或 tolerance 過小導致換線。拉長 interval,或對戰期間在「遊戲-手動」鎖定單一節點。

反作弊提示網路異常?

部分遊戲對虛擬網卡、多重路由較敏感。可嘗試僅用規則代理遊戲網域、縮小 TUN 影響範圍,或查閱該遊戲社群是否建議特定客戶端設定;請遵守遊戲服務條款與當地法規。

Android 手機遊戲能否同樣配置?

手遊多使用 Clash for Android 等客戶端,亦支援 TUN 與策略組,但介面與權限模型與桌面版不同。可參考站內 Clash for Android 添加訂閱教學 完成基礎設定後,再依本文物件邏輯調整規則。

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